bMaker School lleva el STEAM, el pensamiento computacional y las competencias digitales al aula de forma creativa y divertida. Es una solución flexible y en continua evolución que incluye todo lo que docentes y alumnado necesitan para trabajar estas competencias y adentra a los niños y niñas en la programación, el diseño 3D, la robótica y las apps móviles.
Programación
Robótica
Diseño 3D
Apps móviles
Robótica
Programación
Diseño 3D
Apps móviles
¿Qué incluye bMaker School?
Plataforma interactiva
Contenidos digitales
Materiales para el aula
Seguimiento
Plataforma interactiva
100% digital, gamificada y con un completo sistema de gestión del aula.
Gamificada para el alumnado
Dentro de la plataforma pueden trabajar en las actividades, desarrollar sus proyectos, asimilar los conocimientos a través divertidos recursos explicativos, obtener logros y disfrutar de multitud de funcionalidades que potencian su aprendizaje.
Un potente sistema de gestión del aula
Su completo e intuitivo sistema de gestión del aula permite al docente gestionar las clases e impartir estas materias fácilmente, incluso sin experiencia previa con ellas: puede crear aulas y grupos, otorgar y quitar logros o evaluar por rúbricas, entre otros. Además, cuenta con información adicional que facilita su labor, como una sección de ayuda con tutoriales, solucionarios, lista de competencias y objetivos de cada proyecto y una guía didáctica con el proceso de aprendizaje de cada curso completo.
Adaptada por edades
Para adecuarse a las capacidades cognitivas y psicomotoras de cada edad.
Sin registro del alumnado
Se conectan directamente a través de códigos.
Clase presencial o a distancia
Permite combinar ambas o pasar de una a otra en cualquier momento.
Herramientas integradas
Trabajarás con Scratch, App Inventor y Bitbloq directamente integrado en la plataforma.
Contenidos digitales
El itinerario de bMaker School es flexible y se adapta al ritmo de cada aula. Los contenidos se estructuran en niveles, cursos, proyectos y sesiones para garantizar un aprendizaje secuenciado.
Cursos:corresponden a un curso escolar y permiten completar una ruta de aprendizaje.
Proyectos:relacionados por un hilo conductor temático y una estructura de contenidos.
Sesiones: pueden realizarse en una sola clase (unos 50 minutos de duración).
Nivel inicial
Dan sus primeros pasos en el pensamiento computacional y la robótica.
1 curso
3 proyectos por curso
10 sesiones por proyecto
Nivel intermedio
Aprenden a diseñar en 3D y a manejar herramientas de programación y robótica.
3 cursos
6 proyectos por curso
5 sesiones por proyecto
Nivel avanzado
Avanzan en la robótica y la programación de apps y se adentran en el mundo del emprendimiento.
1 curso
6 proyectos por curso
5 sesiones por proyecto
Disponible en inglés
Recomendado para
3º de Primaria
¡Somos makers!
Iniciación a la programación y la robótica
NIVEL INICIAL
Disponible en inglés
Recomendado para
4º y 5º de Primaria
Más allá del sistema solar
Programación y robótica
Disponible en inglés
Recomendado para
5º y 6º de Primaria
A través del tiempo
Programación y robótica
Disponible en inglés
Recomendado para
6º y 1º de ESO
Diseñar el futuro
Diseño 3D
NIVEL INTERMEDIO
Disponible en inglés
Recomendado de
1º a 3º de ESO
Viaje tecnológico hacia el éxito
Robótica y diseño de apps
NIVEL AVANZADO
También disponible en inglés
Recomendado para 3º de Primaria
¡Somos makers!
Iniciación a la programación y la robótica
NIVEL INICIAL
También disponible en inglés
Recomendado para 4º y 5º de Primaria
Más allá del sistema solar
Programación y robótica
También disponible en inglés
Recomendado para 5º y 6º de Primaria
A través del tiempo
Programación y robótica
También disponible en inglés
Recomendado para 6º de Primaria y 1º ESO
Diseñar el futuro
Diseño 3D
NIVEL INTERMEDIO
También disponible en inglés
Recomendado de 1º a 3º ESO
Viaje tecnológico hacia el éxito
Robótica y diseño de apps
NIVEL AVANZADO
NIVEL INICIAL
NIVEL INTERMEDIO
NIVEL AVANZADO
Cada curso, ¡una nueva aventura!
Aprenden a través de divertidos retos y con contenidos contextualizados en torno a diferentes aventuras: cada curso es una odisea (un viaje espacial, un desafío futurista…) que evoluciona a lo largo de los proyectos y que viven en primera persona gracias a sus atractivos recursos visuales.
Materiales para el aula
Kits de robótica diferenciados por niveles y adaptados a la evolución de niños y niñas.
Zum Kit Junior
Un kit sencillo y seguro para niños y niñas de 8 a 12 años. Los componentes son resistentes a golpes y caídas gracias a sus carcasas protectoras, los cables se conectan y desconectan fácilmente con sus cabezales telefónicos y las cintas de cierre por contacto les permiten unir los sensores y actuadores como ellos quieran. A diferencia de otros kits, con Zum Kit Junior pueden crear cientos de soluciones diferentes: su creatividad es el límite.
Zum Kit Advanced
Orientado a niños y niñas a partir de 11 años, es un kit fácil de utilizar, resistente y seguro. Mantiene los componentes de la placa y la electrónica a la vista para ofrecer un conocimiento técnico más profundo.
Seguimiento todo el curso
Llevar bMaker School al aula es muy sencillo, pero hacemos que sea aún más fácil mediante un servicio de seguimiento continuo todo el año. Nuestro equipo te acompaña desde el inicio del curso, ofreciéndote una atención personalizada, apoyo, resolución de dudas y soporte. Estar al lado de los docentes nos permite conocer cómo avanzan sus necesidades y, por eso, bMaker School evoluciona continuamente para ser siempre la solución más útil para profesorado y alumnado.
Lleva el pensamiento computacional y el STEAM al aula con bMaker School
Trabaja estas competencias de forma 100% alineada con la LOMLOE y con una metodología creativa, práctica y motivadora que alimenta soft skills clave en su desarrollo personal y futuro laboral.
STEAM
bMaker School aborda las disciplinas STEM - Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) - con un enfoque artístico que alimenta la creatividad y el espíritu innovador de los niños y niñas.
Pensamiento computacional
El pensamiento computacional implica analizar y organizar datos, resolver problemas descomponiéndolos en partes más sencillas y utilizar los recursos digitales de forma eficiente. Con bMaker School el alumnado lo desarrolla trabajando diversos procesos cognitivos (como el pensamiento crítico, el análisis de datos, el razonamiento abstracto o la creatividad) empezando por los más simples y aumentando progresivamente su complejidad.
Así trabaja bMaker School el STEAM y el pensamiento computacional
A través de una metodología basada en el trabajo cooperativo por proyectos, el método científico y el pensamiento de diseño.
Mediante proyectos interdisciplinares: el alumnado pone en práctica conocimientos y destrezas de distintas áreas del currículo.
De manera alineada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible y la Agenda 2030.
¿Qué opinan los docentes?
Es una herramienta muy útil. Su interfaz es atractiva y sencilla y los proyectos, aunque guiados, les dejan espacio para desarrollar su creatividad y aprender. Este ha sido nuestro primer año, pero seguiremos el próximo curso.
Maite Rodriguez Profesora del Real Colegio Alfonso XII
Recomendaría bMaker a cualquier colegio: es una solución muy bien pensada y especialmente útil para quienes empiezan a implantar un proyecto tecnológico en el centro.
Sara Rodríguez Profesora del Colegio Europeo
Con bMaker hemos observado cambios en la motivación, cooperación e imaginación de los alumnos. Es muy gratificante verles inmersos en proyectos de alto contenido creativo.
Rafael Pérez Profesor y responsable TIC del Colegio Amanecer
Estamos muy contentos con la metodología bMaker: proyectos interesantes y divertidos con los que los alumnos aprenden de forma práctica y logran grandes resultados. Además, el soporte está siempre disponible y pendiente de cualquier cosa que necesitemos.
Marina Díaz Profesora del Colegio Montealbir
Recomendaría 100% bMaker a todos los colegios. Es una herramienta muy versátil, fácil de usar y se puede adaptar a cualquier nivel. Mezcla muy bien la parte pedagógica con la parte técnica y práctica y el resultado con los alumnos es fantástico.
Jorge Calvo Profesor y responsable TIC del Colegio Europeo
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Repetiría con bMaker School el siguiente curso
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Lo recomendaría a otros docentes
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Lo considera muy fácil de usar desde el primer día
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Valora como muy positiva su experiencia con bMaker School
Ellos ya son centros bMaker
bMaker School en la prensa
bMaker School se ha convertido en una solución de referencia en España.
Magisnet
Es beneficiosa tanto para el centro educativo –al facilitarle todo el material para poder implementar la tecnología sin quebraderos de cabeza– como para docentes y alumnos.
El Confidencial
Un producto educativo que busca dar un paso más en cuanto a innovación tecnológica en las aulas.
Bussiness Insider
La primera plataforma 100% digital e interactiva para aprender robótica y programación en el aula.
El Economista
Un ecosistema 100% digital con el que miles de niños aprenden cada año.
Educación 3.0
bMaker School en la prensa
bMaker School se ha convertido en una solución de referencia en España.
Magisnet
Un producto educativo que busca dar un paso más en cuanto a innovación tecnológica en las aulas.
Bussiness Insider
Es beneficiosa tanto para el centro educativo –al facilitarle todo el material para poder implementar la tecnología sin quebraderos de cabeza– como para docentes y alumnos.
El Confidencial
Un ecosistema 100% digital con el que miles de niños aprenden cada año.
Educación 3.0
La primera plataforma 100% digital e interactiva para aprender robótica y programación en el aula.
El Economista
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